Поиск по сайту
скачать все серии мультфильма Маша и медведь
Опрос

Откуда Вам удобнее качать?

Как снимали мультфильм Маша и Медведь (онлайн презентация)

Данный ролик демонстрирует процесс создания компьютерной модели мультфильма Маша и медведь.
Для  создания анимации используется комплекс захвата движений Motion Capture. Несмотря на то что эта технология получила широкое применение только в последние десять лет, история ее началась довольно давно - в 70-х годах прошлого столетия.

Для плеера требуется установить Flash Player

Идея копирования человеческих движений и применения полученных результатов в мультипликации и кино попытались воплотить в те времена еще на знаменитой студии Уолта Диснея. Аниматоры использовали принципиально похожую на Motion Capture технологию "ротоскопинг" (rotoscoping), вручную дорисовывая и ретушируя видеофрагменты на кусках пленки. Мультипликационных героев вручную срисовывали с актеров реальных и добавляли в тот или иной фрагмент мультфильма.

Так вот, спустя некоторое количество времени, уже в конце 70-х, когда у аниматоров появилась возможность использовать компьютер в своей работе, ротоскопинг стал применяться не только для очищения изображения от ненужных элементов и добавления нужных, но и для более тщательной, покадровой прорисовки, наложения изображения на анимационные кадры. Так, например, в Лаборатории компьютерной графики Технологического университета Нью-Йорка для создания виртуального персонажа танцовщицы специалисты использовали частично посеребренное зеркало, чтобы интегрировать видеоизображение движения настоящих балерин в компьютер. Позы и движения реальных танцовщиц компьютер использовал как некие "ключи" для генерации более сглаженных движений виртуальных персонажей. Но ротоскопинг, к сожалению, - отнюдь не автоматический процесс, а чрезвычайно усложненная природа человеческих движений требовала от создателей фильма задания определенной порции ключей каждые несколько фреймов. Так что, в общем-то, ротоскопинг можно лишь условно назвать аналогичной Motion Capture технологией, поскольку применявшийся в далеких 70-х кропотливый, "ручной" способ захвата движения был слишком примитивен и неудобен. Но, тем не менее, начало было положено. Убедительное начало.

В начале 80-х годов лаборатории биомеханики по всему миру начали использовать компьютеры для более тщательного анализа человеческой кинесики или, говоря проще - движений человеческого тела. Постепенно пионеры движения за продление человеческой жизни на экране начали сбиваться по парам, затем в тусовки по интересам, пока серьезность занятия не натолкнула их на мысль о собственной значимости для науки и развития передовых технологий и сподвигла заявить о создании сообщества компьютерной графики. Как раз в то время некий Том Калверт (Tom Calvert), профессор кинесиологии Университета Саймона Фрейзера (Simon Fraser University) взял и пошел на эксперимент. Товарищ ученый, процесс изучения собственного тела которого, видимо, к тому времени еще не закончился, решил прицепить к собственным рукам, ногам и прочему имуществу потенциометры и попробовать перевести информацию о совершаемых его телом движениях в компьютерные "крестики и нолики".
< Майк "засветился" на видео, а достижения Silicon Graphics явно продемонстрировали, что технология Motion Capture созрела для эксплуатации в промышленных средах. Чуть позже Silicon Graphics совместно с компанией Pacific Data Images усовершенствовала Майка. Новый ненастоящий дурак уже умел выполнять несложные движения всем телом (по большей части дрыгаться, конечно, - он же был куклой), а управлялась марионетка более усовершенствованным девайсом - механической рукой, движения которой, в свою очередь, задавала рука человека. Немного позднее Pacific Data Images самостоятельно вплотную приступила к разработке дополнительных динамических элементов в Motion Capture и разработала специальную пластиковую конструкцию малого веса с заманчивым названием "exoskeleton", которая надевалась поверх тела "прототипа" (актера), а точнее на его руки, голову и туловище. Потенциометры, прикрепленные к пластмассовой рамке, снимали данные движения тела, а компьютер обрабатывал их в реальном времени. "Пластиковый костюм" использовался во многих анимационных проектах, однако идеальным вариантом "наружный скелет" не стал, в первую очередь из-за "шумов" в электронных устройствах, а уже во вторую очередь - из-за громоздкости самой конструкции. В 1991 году Motion Capture впервые была применена на телевидении. Один французский продюсер и специалист по компьютерной анимации придумал новую систему, работающую в реальном времени и позволяющую актерам управлять марионеткой, привидением по имени Mat - главным героем детской передачи "Canaille Peluche". Трюк заключался в том, что Mat "общался" с реальными людьми, приглашенными в студию знаменитостями и обычными кукольными персонажами, а управлялся целой командой актеров (кукловодов) с помощью джойстиков, специальных контроллеров и даже с помощью "мидишных" барабанных педалей. Действо снималось на ровном одноцветном фоне, известном в наше время как "хромакей" (chromakey) - специальной ткани синего или зеленого цвета. Изображение ровной одноцветной поверхности затем заменялось с помощью компьютера абсолютно на любое. Принцип простой: изображение, передаваемое камерой, "прорезалось" по определенному цвету, то есть пиксели одного определенного цвета заменялись на желаемое. Остается добавить, что если сейчас на рендеринг такого изображения требуется не так уж и много времени, то в начале девяностых, когда создавалась передача "Canaille Peluche", семиминутная ее трансляция была результатом кропотливой работы немаленькой команды специалистов в течение целого дня.
В 1992 году компанией SimGraphics была разработана система обработки мимики человеческого лица, названная "face waldo". Используя прикрепленные к губам, бровям, щекам и подбородку актера механические датчики и электромагнитные датчики на специальном шлеме, система конвертировала его движения в движения марионеток. Важность изобретения заключалась в том, что всего лишь один актер-кукловод мог управлять всеми мимическими движениями оцифрованного героя. Но первых успехов компания добилась, применив уже более продвинутую систему VActor для "оживления" героя популярной видеоигры Nintendo - Марио, который также "общался" с покупателями видеоигр на специализированных предпродажных шоу. Именно после этого SimGraphics сконцентрировала свое внимание на так называемой перфоманс-анимации. А созданные компанией виртуальные персонажи стали бессменными участниками всяческих телевизионных и шоу. Марио был младшим братом Анановой и Ивы Солал. В этом же году продолжилась история болтающего Майка: deGraf/Wahrman разработали свою собственную анимационную систему реального времени, известную сейчас как "Alive!". Для оживления одного из персонажей, рекламировавших систему, компания разработала специальную перчатку "кукловода", преобразовывавшую движения актера в движения его виртуальной копии на экране. Электромагнитная система захвата преобразовывала движения актера, на теле которого были закреплены специальные датчики. На этом история технологии не заканчивается, просто сколько-нибудь серьезные вехи уже пройдены.

Дальнейшее развитие технологии Motion Capture - дело техники в прямом и переносном смысле. Технические достижения помогают ее усовершенствовать и использовать не только в сфере развлечений и компьютерной анимации, но и во благо медицины и образования. И кто знает, чем в ближайшем будущем закончатся эксперименты по передаче пластики движений от живого человека трехмерной компьютерной модели. Возможно, лет через десять кажущаяся сейчас революционной технология будет считаться безнадежно устаревшей - придумают что-то другое. Но, так или иначе, нужно отдать должное тем людям, которые на протяжении нескольких десятилетий совершали, совершают и еще будут совершать маленькие и большие революции в области компьютерной графики и анимации.


Интересовавшиеся этим мультфильмом также посещали:

Комментарии (2) на “Как снимали мультфильм Маша и Медведь (онлайн презентация)”

Оставить комментарий